So zählst du bei Wizard die Punkte
Bei Wizard sagst du jede Runde vorher, wie viele Stiche du machst. Stimmt es genau, bekommst du 20 Punkte und 10 für jeden Stich. Liegst du daneben, verlierst du 10 für jeden Stich zu viel oder zu wenig. Nach der letzten Runde, wenn alle Karten verteilt sind, gewinnt die höchste Summe.
- Spieler
- 3 bis 6
- Wer gewinnt
- Die höchste Summe nach der letzten Runde
- Runden
- 20, 15, 12 oder 10, je nach Spielerzahl
- Karten
- 60: 52 Zahlenkarten, 4 Zauberer, 4 Narren
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Tallynight ladenSo zählt jede Runde
Schreibt die Ansage jedes Spielers auf, bevor die erste Karte fällt. Nach der Runde vergleicht ihr jede Ansage mit den Stichen, die der Spieler gemacht hat.
| Angesagt und gemacht | Punkte |
|---|---|
| Richtig angesagt | 20 + 10 je Stich |
| Daneben | −10 je Stich zu viel oder zu wenig |
| 0 angesagt, 0 gemacht | 20 |
| 3 angesagt, 3 gemacht | 50 |
| 3 angesagt, 1 gemacht | −20 |
| 0 angesagt, 2 gemacht | −20 |
Liegst du daneben, zählen deine Stiche nichts. Es zählt nur, wie weit du danebenlagst. So steht es in der Anleitung von Amigo, die Wizard seit 1996 in Deutschland herausgibt. Den Zettel dazu nennt sie den Block der Wahrheit.
Wie viele Runden ihr spielt
In Runde 1 bekommt jeder eine Karte, in Runde 2 zwei, und so weiter, bis alle 60 Karten verteilt sind. Das ist die letzte Runde, und sie wird ohne Trumpf gespielt.
- 3 Spieler: 20 Runden
- 4 Spieler: 15 Runden
- 5 Spieler: 12 Runden
- 6 Spieler: 10 Runden
Nach der letzten Runde gewinnt die höchste Summe. Bei Gleichstand gibt es mehrere Gewinner. Unterwegs kann man unter null rutschen, also schreibt das Minus mit.
Zauberer, Narren und Trumpf
An der Zählung ändern sie nichts, aber sie entscheiden, wer die Stiche macht. Der erste Zauberer im Stich gewinnt ihn. Ein Narr verliert immer, außer im Stich liegen nur Narren: Dann gewinnt der erste. Zauberer und Narren darfst du immer spielen, auch wenn du bedienen könntest.
Nach dem Geben wird die oberste Karte vom Stapel für den Trumpf aufgedeckt. Ein Narr heißt: diese Runde kein Trumpf. Bei einem Zauberer sucht der Geber die Trumpffarbe aus, nachdem er seine Karten angesehen hat.
Dürfen die Stiche aufgehen?
Nach der Anleitung ja: Die Ansagen dürfen zusammen genau die Zahl der Stiche ergeben, oder mehr, oder weniger. Angesagt wird reihum, links vom Geber beginnend, also sagt der Geber zuletzt an.
Viele Runden spielen die Variante Plus/minus eins, die Amigo selbst vorschlägt: Die Ansagen dürfen zusammen nicht aufgehen. Geht es in Runde 5 um fünf Stiche, müsst ihr zusammen mehr oder weniger als fünf ansagen. Das trifft den Geber, der als Letzter ansagt. So muss in jeder Runde mindestens einer danebenliegen. An der Zählung ändert das nichts.
Manche sagen auch verdeckt an: Alle schreiben ihre Ansage heimlich auf und zeigen sie gleichzeitig. Gezählt wird genauso.
Was oft falsch gezählt wird
- Eine richtige Null zählt 20. Das sind die 20 für die richtige Ansage, ohne Stiche dazu.
- Daneben gibt es keine Stichpunkte. Sagst du 2 an und machst 3, bekommst du −10. Die 3 Stiche zählen nichts.
- In Runde 1 sagt jeder 0 oder 1. Mit einer Karte kann niemand mehr als einen Stich machen.
Ein Beispiel
Vier Spieler, die ersten drei Runden, nach der Grundregel. In den Zeilen „angesagt · gemacht“ stehen jede Ansage und die gemachten Stiche.
| Lena | Jonas | Mia | Paul | |
|---|---|---|---|---|
| Runde 1 angesagt · gemacht | 1 · 1 | 0 · 0 | 0 · 0 | 1 · 0 |
| Runde 1 Punkte | 30 | 20 | 20 | −10 |
| Runde 2 angesagt · gemacht | 1 · 0 | 1 · 1 | 0 · 1 | 0 · 0 |
| Runde 2 Punkte | −10 | 30 | −10 | 20 |
| Runde 3 angesagt · gemacht | 2 · 2 | 0 · 1 | 1 · 0 | 0 · 0 |
| Runde 3 Punkte | 40 | −10 | −10 | 20 |
| Summe | 60 | 40 | 0 | 30 |
Runde 3: Lena hat 2 angesagt und 2 gemacht, also 20 + 20 = 40. Jonas hat 0 angesagt, aber einen Stich gemacht, also −10. Mia steht nach zwei Fehlern in Folge wieder bei 0.
Zu viert gibt es 15 Runden, es kommen also noch 12.
Wizard zählen mit Tallynight
Wizard ist in Tallynight noch nicht fertig eingerichtet, aber in einer Minute angelegt. Wähl Etwas anderes, bei Wie ihr zählt Runden, und bei Wer gewinnt Höchste.
Tipp nach jeder Runde die Punkte aller auf einem Ziffernblock ein, mit Minus für falsche Ansagen. Mit Zu Favoriten ist Wizard beim nächsten Mal gleich da, und nach der letzten Runde tippst du auf Spiel beenden.
- Die Runde aller auf einem Ziffernblock, mit Minustaste für falsche Ansagen
- Die Tabelle führt die Summen und zeigt, wer vorne liegt und wer gibt
- Tipp auf eine Runde, um sie zu korrigieren
- Ein Diagramm des ganzen Spiels am Ende

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Fragen
Wie zählt man bei Wizard die Punkte?
Sagst du genau richtig an, bekommst du 20 Punkte und 10 für jeden gemachten Stich. Liegst du daneben, verlierst du 10 Punkte für jeden Stich zu viel oder zu wenig.
Wie viele Punkte gibt es bei Wizard für 0 Stiche?
20, wenn du 0 angesagt und keinen Stich gemacht hast. Machst du doch Stiche, verlierst du 10 für jeden.
Wie viele Runden spielt man Wizard?
Das hängt von der Spielerzahl ab: 20 Runden zu dritt, 15 zu viert, 12 zu fünft und 10 zu sechst. In der letzten Runde sind alle 60 Karten verteilt.
Dürfen bei Wizard die Stiche aufgehen?
Nach der Grundregel von Amigo ja. Mit der Variante Plus/minus eins dürfen die Ansagen zusammen nicht genau die Zahl der Stiche ergeben, dann muss der Geber als Letzter anders ansagen.
Wie viele Minuspunkte gibt es bei Wizard?
10 für jeden Stich, um den du danebenliegst. Sagst du 3 an und machst 1, sind das −20. Die gemachten Stiche zählen dann nichts.
Was passiert, wenn bei Wizard ein Zauberer als Trumpf aufgedeckt wird?
Dann schaut sich der Geber seine Karten an und bestimmt die Trumpffarbe. Liegt ein Narr oben, gibt es in dieser Runde keinen Trumpf.
Gibt es eine App, um Wizard-Punkte zu zählen?
Ja. Tallynight ist kostenlos für iPhone und iPad, ohne Werbung. Leg Wizard einmal mit Etwas anderes und Runden an, dann tippst du nach jeder Runde die Punkte ein, auch mit Minus.