Tallynight
Gioco di carte · Come si contano i punti

Come si contano i punti a Briscola

A Briscola si contano le carte prese: asso 11, tre 10, re 4, cavallo 3, fante 2. Ogni mano fa 120 punti in tutto, quindi con 61 o più vinci la mano, e a 60 pari è patta. Di solito si gioca al meglio delle tre.

Giocatori
2, 3, oppure 4 a coppie
Chi vince
Con 61 o più vinci la mano
Ogni mano
120 punti in tutto
Una partita
Al meglio delle tre o delle cinque

Segna i punti a Briscola sul tuo iPhone o iPad. Tallynight è gratis e senza pubblicità.

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Quanto vale ogni carta

La Briscola si gioca con le 40 carte del mazzo italiano, come la Scopa. Solo cinque carte valgono punti: l’asso e il tre sono i carichi, re, cavallo e fante le figure. Il 2, il 4, il 5, il 6 e il 7 sono lisci e non valgono niente.

CartaPunti
Asso11
Tre10
Re4
Cavallo (la donna nelle carte francesi)3
Fante2
7, 6, 5, 4 e 20

Ogni seme vale 30, quindi i quattro semi fanno 120. Somma le prese di tutti e due prima di scrivere: se non fa 120, qualcuno ha contato male.

Chi vince la mano, e la partita

Chi fa 61 o più vince la mano. A 60 pari la mano è patta, e non conta per nessuno.

Di solito si gioca al meglio delle tre, con partita, rivincita e bella, oppure al meglio delle cinque. Decidetelo prima e segna chi vince ogni mano.

A coppie, o in tre

In quattro i compagni siedono di fronte e mettono insieme le prese. Vince la mano la coppia con 61 o più, e ogni mano fa sempre 120.

In tre si toglie un 2 dal mazzo, così le carte si dividono pari. I 2 non valgono niente, quindi la mano fa ancora 120, e vince chi fa più punti.

Varianti che cambiano il punteggio

Un esempio

Anna e Bruno giocano al meglio delle tre. Ogni mano fa 120.

ManoAnnaBruno
16852
24773
36060
48139
Mani vinte21

Anna vince la prima mano e Bruno la seconda. La terza finisce 60 pari: è patta e non conta, così la bella si gioca alla quarta, e la vince Anna con 81. Ogni riga fa 120: 68 + 52, 47 + 73, 60 + 60 e 81 + 39.

Tallynight

Segna i punti a Briscola con Tallynight

In Tallynight la Briscola è già impostata: a giri, vince il più alto. Dopo ogni mano scrivi i punti delle carte di ogni giocatore o coppia sullo stesso tastierino, e Tallynight controlla che la mano faccia 120.

Non c’è un obiettivo, quindi sei tu a decidere quando finisce: dopo le mani concordate, tocca Termina partita nel menu ⋯.

  • Controlla che ogni mano faccia 120
  • I punti di ogni mano uno accanto all’altro, così vedi chi l’ha vinta
  • In quattro, aggiungi ogni coppia come giocatore
  • Tocca un giro nella tabella per correggere un conto sbagliato
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La tabella dei giri di una partita a Hearts: i punti di ogni giro per giocatore, con i totali in fondo

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Domande

Quanto valgono le carte a briscola?

Asso 11, tre 10, re 4, cavallo 3 e fante 2. Il 7, il 6, il 5, il 4 e il 2 non valgono niente, e tutto il mazzo fa 120.

Quanti punti servono per vincere a briscola?

61 dei 120 per vincere la mano. A 60 pari è patta. Di solito si gioca al meglio delle tre, con partita, rivincita e bella.

Quali sono i carichi a briscola?

L’asso e il tre, le due carte che valgono di più: 11 e 10 punti. Re, cavallo e fante sono le figure, le altre carte i lisci.

Quanto valgono le carte francesi a briscola?

Si gioca con 40 carte, togliendo l’8, il 9 e il 10. L’asso vale 11, il tre 10, il re 4, la donna 3 al posto del cavallo e il jack 2, come il fante.

Cosa succede a 60 pari a briscola?

La mano è patta, e non conta né per l’uno né per l’altro.

Come si gioca a briscola in tre?

Si toglie un 2 dal mazzo, così le 39 carte rimaste si dividono pari. Il 2 non vale niente, quindi la mano fa sempre 120, e vince chi fa più punti.

Altri giochi

ScopaSi gioca a 11. Un punto per ogni scopa, le carte, i denari, il settebello e la primiera. BurracoSi gioca a coppie fino a 2005. Burraco pulito 200, sporco 100, chiusura 100. Scala 40Le carte rimaste in mano si pagano. A 101 sei fuori, vince l’ultimo in gioco.