Come si contano i punti a Scopa
Alla fine di ogni mano di Scopa si segna 1 punto per ogni scopa, più 1 ciascuno per le carte, i denari, il settebello e la primiera. Si tiene il totale, e vince il primo che arriva a 11.
- Giocatori
- 2, 3, oppure 4 a coppie
- Chi vince
- Il primo a 11 punti
- Ogni mano
- Fino a 4 punti, più 1 a scopa
- Carte
- 40, il mazzo italiano, come a Briscola
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Scarica TallynightI punti di ogni mano
Quando è stata giocata l’ultima carta, chi ha fatto l’ultima presa si prende anche le carte rimaste in tavola. Poi ognuno conta le sue prese, e si assegnano questi punti.
| Punto | A chi va | Punti |
|---|---|---|
| Scopa | Ogni volta che prendi tutte le carte in tavola | 1 ciascuna |
| Carte (o lunga) | A chi ha più carte: 21 o più delle 40 | 1 |
| Denari (o ori) | A chi ha più denari: 6 o più dei 10 | 1 |
| Settebello | A chi ha preso il 7 di denari | 1 |
| Primiera | Alla primiera migliore, calcolata qui sotto | 1 |
Se si pareggia nelle carte (20 a testa), nei denari (5 a testa) o nella primiera, il punto non va a nessuno. Il settebello invece va sempre a qualcuno. Scope a parte, una mano vale al massimo 4 punti in tutto.
Come si calcola la primiera
La primiera mette a confronto la carta migliore di ogni seme. Prendi la carta che vale di più in denari, coppe, spade e bastoni, con i valori qui sotto, e somma le quattro. Il totale più alto vince il punto. Se ti manca un seme, la primiera non la puoi vincere.
- 7: 21
- 6: 18
- Asso: 16
- 5: 15
- 4: 14
- 3: 13
- 2: 12
- Fante, cavallo e re (le figure): 10 ciascuna
Quattro 7 fanno 84, la primiera più alta che ci sia. Per questo ci si contende i 7, settebello a parte.
Quando finisce la partita
Tieni il totale. La partita finisce alla fine della mano in cui qualcuno arriva a 11 o più. Se ci arrivate tutti e due nella stessa mano vince chi ha di più, e a pari punti si gioca un’altra mano.
In tre si gioca spesso a 16, e a coppie a 21. Decidetelo prima di dare le carte.
Gli errori più comuni
- L’ultima presa non è scopa. Le carte rimaste in tavola alla fine vanno a chi ha preso per ultimo, ma non valgono mai come scopa, nemmeno se l’ultima carta le prende tutte.
- Le parità non danno punti. Con 20 carte o 5 denari a testa, il punto non va a nessuno.
- Il settebello aiuta tre volte. Vale un punto da solo, conta tra i denari ed è la carta migliore di denari per la primiera.
- In quattro i compagni siedono di fronte e mettono insieme le prese.
Lo scopone
Lo scopone si gioca in quattro, a coppie, e tutte le carte si distribuiscono subito: nove a testa con quattro in tavola, oppure dieci a testa e nessuna in tavola, a seconda della versione. I punti si contano come a Scopa, e di solito si gioca a 11, o a 21 per una partita più lunga.
Varianti che cambiano il punteggio
- Re bello: il re di denari vale un punto in più, se lo concordate prima.
- Napola: chi prende asso, 2 e 3 di denari segna 3 punti, più 1 per ogni denaro che continua la scala (il 4, il 5 e così via). Con la napola si gioca spesso a 21 o a 31.
- Settanta: in alcuni tavoli, una primiera fatta con tutti e quattro i 7 vale un punto in più.
- Asso piglia tutto: giocando un asso si prendono tutte le carte in tavola, se non ce n’è già uno. Se valga come scopa si decide prima di giocare.
Un esempio
Anna e Bruno sono 8 a 6 quando contano la quarta mano. Anna ha fatto una scopa, Bruno due.
| Anna | Bruno | |
|---|---|---|
| Scope | 1 | 2 |
| Carte: Anna 22, Bruno 18 | 1 | 0 |
| Denari: Anna 4, Bruno 6 | 0 | 1 |
| Settebello: l’ha preso Anna | 1 | 0 |
| Primiera: Anna 75, Bruno 78 | 0 | 1 |
| Questa mano | 3 | 4 |
La primiera di Anna è due 7, un 6 e un 5 (21 + 21 + 18 + 15 = 75), quella di Bruno due 7 e due 6 (21 + 21 + 18 + 18 = 78). Anna passa da 8 a 11 e vince la partita, Bruno arriva a 10. Se Bruno fosse partito da 7, sarebbero finiti 11 pari, e si gioca un’altra mano.
Segna i punti a Scopa con Tallynight
In Tallynight la Scopa è già impostata: a giri, vince il più alto, fino a 11. Dopo ogni mano scrivi i punti di tutti sullo stesso tastierino, e la tabella tiene i totali, chi è in testa e chi dà le carte.
- Ti propone di terminare la partita quando qualcuno arriva a 11
- Per una partita più lunga porta l’obiettivo a 21, e aggiungila ai preferiti
- A coppie o a scopone, aggiungi ogni coppia come giocatore
- Tocca un giro nella tabella per correggere un conto sbagliato

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Domande
Come si calcola la primiera a scopa?
Prendi la carta migliore di ognuno dei quattro semi: il 7 vale 21, il 6 vale 18, l’asso 16, il 5 vale 15, il 4 vale 14, il 3 vale 13, il 2 vale 12 e le figure 10. Somma le quattro: il totale più alto prende 1 punto. Se ti manca un seme, non la puoi vincere.
A quanti punti si arriva a scopa?
Di solito a 11. In tre si gioca spesso a 16, e a coppie a 21. Se nella stessa mano ci arrivate tutti e due vince chi ha di più, e a pari punti si gioca un’altra mano.
Quanto vale il settebello?
1 punto da solo. Il 7 di denari conta anche tra i denari ed è la carta migliore di denari per la primiera, quindi spesso aiuta a vincere altri due punti.
Quanto vale l’asso nella primiera?
16 punti. Valgono di più solo il 7 (21) e il 6 (18). Per le carte e per i denari, invece, l’asso conta come tutte le altre.
L’ultima presa vale scopa?
No. Chi prende per ultimo si porta via le carte rimaste in tavola, ma quella presa non vale mai come scopa.
Se si fanno 20 carte a testa a chi va il punto?
A nessuno. Lo stesso vale con 5 denari a testa o con una primiera pari.