Cuánto vale cada canto
En cada mano hay dos peleas: los tantos, que son el envido o la flor, y el truco, que gana quien se lleva dos de las tres bazas. Si nadie canta truco, la mano vale 1.
Si un canto se quiere, el que gana se anota lo que vale. Si no se quiere, el equipo que cantó se anota lo que ya estaba querido, o 1 si era el primer canto.
| Canto | Querido | No querido |
|---|---|---|
| Truco | 2 | 1 |
| Retruco | 3 | 2 |
| Vale cuatro | 4 | 3 |
| Envido | 2 | 1 |
| Real envido | 3 | 1 |
| Envido, envido | 4 | 2 |
| Envido, real envido | 5 | 2 |
| Envido, envido, real envido | 7 | 4 |
| Falta envido | Lo que le falta al que va ganando para llegar a 30 | 1, o lo ya querido |
Anota primero los tantos y después el truco, en ese orden. Si los tantos llevan a un equipo a 30, el partido termina ahí y el truco de esa mano ya no cuenta.
Si un equipo se va al mazo, el otro se anota lo que valía el truco en ese momento: 1 si no se cantó, 2 si el truco estaba querido. En muchas mesas, irse al mazo antes de jugar la primera carta le da 2 al otro equipo.
Las malas y las buenas
El partido a 30 se cuenta en dos mitades: los primeros 15 puntos son las malas y los otros 15, las buenas. Con 12 puntos vas 12 malas; con 18, vas 3 buenas. Gana el primer equipo que llega a 30, aunque se pase.
Muchos juegan al mejor de tres: cada partido a 30 es un chico, y gana quien se lleva dos.
Hay mesas que juegan a 15, sin malas ni buenas, para una partida corta, y otras a 40, con 20 malas y 20 buenas. A 40 se juega en Uruguay y en el truco de los Juegos Bonaerenses.
La falta envido
La falta envido vale lo que le falta para llegar a 30 al equipo que va ganando el partido. Si van 22 a 17 y se quiere, el que gana el envido se anota 8, sea cual sea de los dos equipos.
Es el canto que más cambia de una mesa a otra, así que conviene acordarlo antes de empezar.
- En las malas
- Si los dos equipos están en las malas, en muchas mesas la falta envido gana el partido entero. En otras, como en el Litoral, vale lo que le falta al que va ganando para entrar en las buenas.
- En las buenas
- Casi siempre, lo que le falta al que va ganando para llegar a 30. Algunas mesas cuentan lo que le falta al equipo que pierde el envido.
- No querida
- 1 si fue el primer canto, o lo que ya estaba querido si se cantó encima de otro envido.
La flor
La flor son tres cartas del mismo palo. Antes de repartir se acuerda si se juega con flor o sin flor: muchas mesas argentinas juegan sin flor, y algunos reglamentos solo la permiten si los dos equipos están de acuerdo.
Si se juega con flor, quien la tiene tiene que cantarla antes de jugar su primera carta, y esa mano ya no hay envido.
- Flor
- 3 puntos, si nadie más tiene flor.
- Con flor me achico
- El otro equipo también tiene flor, pero no la pelea. El que cantó primero se anota 4.
- Contraflor
- Se pelean las dos flores, y la mejor se anota 6.
- Contraflor al resto
- Como la falta envido, lo que le falta al que va ganando para llegar a 30, más 3 por cada flor. En otras mesas, gana el partido.
Truco para 2, para 3, para 4 y para 6
- Para 2
- Mano a mano, uno contra uno. Los puntos se cuentan igual.
- Para 3
- Uno, el gallo, juega solo contra los otros dos, y recibe cuatro cartas para quedarse con tres. Si el gallo va rotando, cada uno lleva su propia cuenta, y lo que gana la pareja se les anota a los dos.
- Para 4
- Dos parejas, sentadas en cruz. Es la partida más común.
- Para 6
- Dos equipos de tres. Se alterna una mano redonda, los seis juntos, con una de pica-pica: tres partidas de uno contra uno con el rival de enfrente, que suman cada una para su equipo. En la pica-pica, la falta envido vale 6.
- Fin de la pica-pica
- Cuando un equipo llega a 10 buenas (25), se juegan solo redondas. En algunas mesas se dejan cuando un equipo entra en las buenas.
El truco uruguayo
En Uruguay el truco se cuenta distinto. Los cantos valen lo mismo: envido 2, real envido 3, truco 2, retruco 3 y vale cuatro 4. Pero cambian estas cosas:
- A 40
- El partido suele ser a 40, con 20 malas y 20 buenas. Algunas mesas juegan a 30.
- La muestra
- Después de repartir se da vuelta una carta. Del palo de la muestra, el 2, el 4, el 5, el 11 (perico) y el 10 (perica) son las piezas: las cartas más altas del truco, y para el envido valen 30, 29, 28, 27 y 27. Si la muestra es una pieza, el 12 de ese palo toma su lugar.
- La flor
- Con las piezas sale mucho más seguido: tres cartas del mismo palo, una pieza y dos del mismo palo, o dos piezas. Vale 3, y con flor envido sube a 5.
- La falta envido y la contraflor al resto
- Lo que le falta al que va primero para terminar el partido.
- Pico a pico
- Con seis jugadores, la falta envido vale 6 y la contraflor al resto, 12.
Con la muestra, el envido llega hasta 37 y la flor hasta 47. Si juegas con gente de la otra orilla, conviene acordar antes a cuántos se juega y si va con flor.
El anotador de palitos
En la mesa, el truco se anota con palitos o fósforos, en dos columnas: Nosotros y Ellos. Cada punto es un palito, y cada cinco forman un cuadrado: cuatro palitos para los lados y el quinto cruzado en diagonal.
Tres cuadrados son las 15 malas. Debajo se traza una raya, y los tres cuadrados siguientes son las buenas. A 40, son cuatro cuadrados arriba y cuatro abajo.
El anotador de truco de esta página es una tabla: en cada mano escribes los puntos de cada equipo, y el total se suma solo.
Un ejemplo de anotación
Nosotros contra Ellos, a 30 y sin flor. Cada fila es una mano, con lo que se anotó cada equipo.
| Mano | Nosotros | Ellos |
|---|---|---|
| 1 · Envido y truco queridos: el envido es nuestro, el truco de ellos | 2 | 2 |
| 2 · No quisimos su real envido; el retruco es nuestro | 3 | 1 |
| 3 · Envido, envido para ellos, y no quisimos su truco | 0 | 5 |
| 4 · Nadie canta y ganamos la mano | 1 | 0 |
| 5 · Envido, real envido y truco queridos, todo nuestro | 7 | 0 |
| 6 · Truco querido, y nos vamos al mazo | 0 | 2 |
| 7 · Vale cuatro querido, para nosotros | 4 | 0 |
| 8 · Envido, envido, real envido para ellos; el truco, nuestro | 2 | 7 |
| 9 · No quisimos su envido ni su retruco | 0 | 3 |
| 10 · Real envido y truco queridos, para nosotros | 5 | 0 |
| 11 · Envido, envido y truco queridos, para nosotros | 6 | 0 |
| Total | 30 | 20 |
Los dos equipos entran en las buenas con 17: Nosotros en la mano 7 y Ellos en la 8. En la mano 11, Nosotros pasa de 24 a 30 y gana el partido, 15 buenas contra 5 buenas.
Con palitos, Nosotros tendría tres cuadrados arriba de la raya y tres abajo; Ellos, tres arriba y uno abajo.
Un anotador de truco en tu iPhone
Tallynight no trae el truco configurado, pero lo preparas en un momento. Toca Nueva partida y elige Otro, con Truco como nombre del juego. Añade dos jugadores, uno por equipo: Nosotros y Ellos. En Cómo puntuáis, elige Marcador continuo; en Quién gana, Más alta; y activa Jugar hasta y baja el objetivo a 30. Añádelo a favoritos y la próxima vez estará listo.
Tallynight no conoce las reglas del truco: no sabe cuánto vale un envido ni quién lo ganó. Tú tocas los puntos a medida que se anotan. Elige 1 · 2 · 5 en Puntos por toque, o toca el total de un equipo y escribe el número, como el 7 de un envido, envido, real envido. Cuando un equipo llega a 30, la app te ofrece terminar la partida.
¿En tu mesa se juega a 40? Pon 40 en Jugar hasta. A 15 no se puede, porque el objetivo va de 10 en 10: para el truco corto, apaga Jugar hasta y toca Fin cuando un equipo llegue a 15. Para el truco de a tres, añade un jugador por persona.
- Toca + para sumar, o escribe los puntos de toda una mano
- Deshacer, y el registro de puntos para corregir un error
- Te ofrece terminar la partida cuando un equipo llega a 30
- Una tarjeta del ganador para el grupo de la familia

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Anotador de trucoPreguntas
¿Cómo se anotan los puntos en el truco?
En cada mano se anotan primero los tantos, el envido o la flor, y después el truco. Envido 2, real envido 3, truco 2, retruco 3 y vale cuatro 4. Si un canto no se quiere, el que cantó se anota 1, o lo que ya estaba querido.
¿Qué son las malas y las buenas en el truco?
Las dos mitades del partido a 30: los primeros 15 puntos son las malas y los otros 15, las buenas. Con 18 puntos vas 3 buenas. A 40, son 20 malas y 20 buenas.
¿Cuánto vale la falta envido?
Lo que le falta al equipo que va ganando para llegar a 30. Si los dos están en las malas, en muchas mesas gana el partido entero. Si no se quiere, vale 1, o lo que ya estaba querido.
¿Cuánto vale la flor en el truco?
3 puntos. Si el otro equipo también tiene flor: con flor me achico, 4 para la primera; contraflor, 6 para la mejor; contraflor al resto, como la falta envido. Antes de repartir se acuerda si se juega con flor.
¿Cómo se anota el truco con palitos?
Una columna por equipo y un palito por punto. Cada cinco puntos forman un cuadrado: cuatro palitos de lado y el quinto en diagonal. Tres cuadrados son las 15 malas, y debajo de una raya van las buenas.
¿Cómo se juega al truco de a tres?
Uno, el gallo, juega solo contra los otros dos y recibe cuatro cartas para quedarse con tres. Si el gallo va rotando, cada jugador lleva su cuenta, y lo que gana la pareja se les anota a los dos. El anotador de truco tiene una columna para cada uno.
¿Cómo se cuenta el truco en Uruguay?
Casi siempre a 40, con 20 malas y 20 buenas, y con muestra: el 2, el 4, el 5, el 11 y el 10 del palo de la muestra son las piezas, las cartas más altas. Los cantos valen lo mismo que en Argentina.
¿Hay un anotador de truco online?
Sí. El anotador de truco online dibuja los palitos de cinco en cinco, con las malas y las buenas, a 15, 30 o 40, para dos equipos o para tres. Y el anotador para imprimir también se completa en el teléfono y suma solo.

