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Jeu de cartes · Compter les points

Compter les points au Mille Bornes

Au Mille Bornes (ou 1000 Bornes), chaque joueur ou équipe compte ses points à la fin de chaque manche : un point par kilomètre parcouru, plus ses bottes et ses coups fourrés. Celui qui arrive pile au bout de la course, 1 000 bornes ou 700 dans certaines parties, ajoute les bonus de la manche. Dans la règle classique, le premier à 5 000 points gagne.

Mb
Joueurs
2 à 8, seul ou en équipes de deux
Qui gagne
Le premier à 5 000 points
La course
1 000 bornes, ou 700 à 2, 3 ou 6 joueurs
Cartes
106 pour jouer : bornes, attaques, parades et 4 bottes

Ce que rapporte une manche

Chaque joueur ou équipe compte ses points à la fin de chaque manche, que quelqu’un soit arrivé au bout ou non. Tout le monde marque les quatre premières lignes. Seul celui qui a fini la course marque les autres.

Chaque borne parcourue
1 par kilomètre
Chaque botte posée
100
Les quatre bottes, posées par le même joueur ou la même équipe
300 de plus
Chaque coup fourré
300 de plus que les 100 de la botte
Manche gagnée : arrivée pile au but
400
Couronnement : arrivée après la fin du sabot
300
Sans 200 : arrivée sans poser de carte 200
300
Capot : arrivée avant que l’adversaire ait posé une borne
500
Allonge : arrivée à 1 000 après l’avoir annoncée à 700
200

Ce sont les valeurs de la règle classique, celle des anciennes notices du jeu. Les boîtes ne les impriment pas toutes de la même façon : comparez avec la notice de la vôtre.

Beaucoup de règles écrivent 700 pour les quatre bottes et 400 pour un coup fourré. Ces totaux comprennent déjà les 100 de chaque botte : ne les comptez pas deux fois.

Combien de cartes au Mille Bornes

Un jeu de Mille Bornes compte 106 cartes pour jouer. Chacun en a 6 en main : à son tour, on en pioche une, puis on en pose ou on en jette une.

Les bornes, 46 cartes
10 de 25 km, 10 de 50, 10 de 75, 12 de 100 et 4 de 200.
Les attaques, 18 cartes
5 feux rouges, 4 limites de vitesse, 3 pannes d’essence, 3 crevaisons et 3 accidents.
Les parades, 38 cartes
14 feux verts, 6 fins de limite de vitesse, 6 essences, 6 roues de secours et 6 réparations.
Les bottes, 4 cartes
Véhicule prioritaire, citerne d’essence, increvable et as du volant.

Les boîtes actuelles de Dujardin annoncent 110 cartes : les 106 du jeu, plus 4 cartes mémo qui rappellent quelle parade et quelle botte répondent à chaque attaque.

La course : arriver pile au bout

On avance en posant des bornes de 25, 50, 75, 100 et 200 km, une fois un feu vert posé sur sa pile de bataille. Il faut arriver pile : on ne peut pas poser une borne qui ferait dépasser le but. Chaque joueur ou équipe ne peut poser que deux cartes 200 par manche.

Les attaques arrêtent l’adversaire. Feu rouge, panne d’essence, crevaison et accident se posent sur sa pile de bataille, et la limite de vitesse le bloque aux bornes de 25 et de 50. Chaque attaque demande sa parade, puis un feu vert pour repartir.

La manche s’arrête quand un joueur ou une équipe arrive au bout, ou quand le sabot est vide et que plus personne ne peut jouer. Tout le monde compte ses points dans les deux cas.

Les bottes et le coup fourré

Chaque botte protège d’une attaque pour le reste de la manche. Le véhicule prioritaire protège du feu rouge et de la limite de vitesse, et dispense ensuite de feu vert. Poser une botte rapporte 100 points, et l’on rejoue aussitôt. Une botte restée en main à la fin de la manche ne rapporte rien.

Si un adversaire vous attaque et que vous avez la botte qui correspond, posez-la tout de suite, même si ce n’est pas votre tour, en annonçant « coup fourré ». Posez-la en travers, pour que tout le monde la voie. L’attaque part à la défausse, vous piochez une carte pour retrouver 6 cartes, puis vous jouez votre tour : les joueurs placés entre l’attaquant et vous perdent leur tour. Le coup fourré rapporte 300 points en plus des 100 de la botte.

À 2, 3, 4 ou 6 joueurs

Dans la règle classique, le nombre de joueurs change les équipes et la longueur de la course.

À 4 joueurs
Deux équipes de deux, les partenaires face à face, avec un seul jeu posé pour l’équipe. La course fait 1 000 bornes, sans allonge.
À 2 ou 3 joueurs
Chacun joue pour soi, et la course fait 700 bornes, avec l’allonge.
À 6 joueurs
Trois équipes de deux, les partenaires face à face. La course fait 700 bornes, avec l’allonge.

L’allonge et le couronnement

Dans une course de 700 bornes, le premier joueur ou la première équipe qui arrive pile à 700 peut s’arrêter et gagner la manche, ou annoncer l’allonge et continuer jusqu’à 1 000. S’il y arrive, il marque les 400 de la manche et 200 de plus. S’il échoue, il perd les 400 qu’il aurait eus à 700, et ses adversaires marquent les 200. Si l’un d’eux arrive à 1 000, les 400 de la manche sont pour lui.

Le couronnement récompense celui qui arrive au bout alors que le sabot est vide. On continue avec les cartes en main, et le joueur ou l’équipe qui finit quand même la course marque 300 de plus.

Les règles actuelles de Dujardin

La boîte Mille Bornes Classique vendue aujourd’hui se joue sans points. De 2 à 4 joueurs, chacun joue pour soi. De 4 à 8, on joue en équipes de deux : chacun garde ses cartes en main, et les deux partenaires avancent sur la même zone de jeu. La course fait toujours 1 000 bornes, et le premier qui y arrive pile gagne. Si personne n’y arrive, le plus proche de 1 000 l’emporte. Après une parade, plus besoin de feu vert pour repartir.

Une autre notice récente de Dujardin garde les points en variante, jusqu’à 5 000, avec un barème plus court : 1 point par borne, 100 par botte, 300 de plus par coup fourré, 400 pour la manche et 200 seulement pour une manche gagnée sans 200. Quand un joueur n’a posé aucune borne, tous les autres marquent 500. Le bonus des quatre bottes, le couronnement et l’allonge n’y figurent pas.

Avant la première manche, choisissez votre règle, surtout pour le capot et le bonus sans 200, qui changent d’une boîte à l’autre.

La fin de la partie

Ajoutez les points de chaque manche au total. Le premier joueur ou la première équipe à 5 000 gagne. Si deux camps passent 5 000 sur la même manche, le plus haut total l’emporte.

Un exemple sur deux manches

Quatre joueurs en deux équipes, avec la règle classique. La manche 1 est détaillée ligne par ligne.

Léa et HugoCamille et Thomas
Manche 1 : bornes1 000650
Manche 1 : bottes200100
Manche 1 : coup fourré3000
Manche 1 : manche gagnée4000
Manche 1 : couronnement3000
Manche 2, en tout6251 800
Total2 8252 550

Manche 1 : Léa et Hugo ont posé deux bottes, dont l’increvable en coup fourré quand Thomas leur a mis une crevaison, et ont fini les 1 000 bornes après la fin du sabot. Ils avaient posé un 200, donc pas de bonus sans 200 : 2 200 en tout. Camille et Thomas avaient 650 bornes et l’as du volant : 750.

Manche 2 : Camille et Thomas ont fini sans poser de 200 : 1 000 + 400 pour la manche + 300 sans 200 + 100 pour une botte = 1 800. Léa et Hugo avaient 525 bornes et une botte : 625. Après deux manches, Léa et Hugo mènent 2 825 à 2 550.

Tallynight

Le Mille Bornes dans Tallynight

Le Mille Bornes n’est pas encore un jeu tout prêt dans Tallynight, mais il se règle en une minute. Choisissez Autre chose, puis Manches, et dans Qui gagne, Le plus haut. Ajoutez chaque équipe comme un joueur.

Activez Jouer jusqu’à un objectif et montez-le à 5 000 avec le bouton +. Au-dessus de 200, il avance de 50 en 50, alors touchez ensuite Ajouter aux favoris : l’objectif sera gardé pour la prochaine fois.

Après chaque manche, comptez les bornes et les bonus de chacun avec le tableau plus haut, puis entrez les totaux sur un seul pavé. Tallynight ne compte ni les kilomètres ni les bonus : faites-le avant.

  • Les points de chaque joueur ou équipe sur un seul pavé
  • Propose de terminer la partie quand quelqu’un atteint 5 000
  • Touchez une manche pour la corriger
  • Un graphique de course qui rejoue la partie, manche par manche
Télécharger dans l’App Store
Le graphique de course : une ligne par joueur, manche par manche, et le bouton Revoir

La feuille de score à imprimer

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Feuille de score Mille Bornes

Questions

Comment compter les points au Mille Bornes ?

À la fin de chaque manche, chacun marque un point par kilomètre, 100 par botte, 300 de plus pour les quatre bottes et 300 de plus par coup fourré. Celui qui a fini la course ajoute 400, plus le couronnement, le bonus sans 200, le capot ou l’allonge. Le premier à 5 000 gagne.

Combien de cartes dans un jeu de Mille Bornes ?

106 pour jouer : 46 bornes, 18 attaques, 38 parades et 4 bottes. Les boîtes actuelles annoncent 110 cartes, car elles ajoutent 4 cartes mémo. Chacun a 6 cartes en main.

Combien vaut un coup fourré au Mille Bornes ?

300 points en plus des 100 de la botte, soit 400 en tout. Certaines règles l’écrivent 400 pour cette raison : n’ajoutez pas une deuxième fois les 100 de la botte.

En combien de points se joue le Mille Bornes ?

En 5 000 dans la règle classique : le premier joueur ou la première équipe à 5 000 gagne. La boîte Classique actuelle se joue sans points : le premier arrivé pile à 1 000 bornes gagne.

Qu’est-ce que le couronnement au Mille Bornes ?

Un bonus de 300 points pour celui qui finit la course après la fin du sabot. On continue avec les cartes en main, et seul celui qui arrive au bout le marque.

Qu’est-ce que l’allonge au Mille Bornes ?

Dans une course de 700 bornes, le premier arrivé à 700 peut annoncer l’allonge et continuer jusqu’à 1 000. S’il y arrive, il marque 200 de plus que les 400 de la manche. S’il échoue, il perd les 400, et ses adversaires marquent les 200.

Peut-on poser plus de deux cartes 200 au Mille Bornes ?

Non. Chaque joueur ou équipe ne peut en poser que deux par manche. Finir la course sans aucune carte 200 rapporte un bonus : 300 dans la règle classique, 200 dans certaines notices récentes.

Où trouver une feuille de pointage pour le Mille Bornes ?

Ici : notre feuille de score Mille Bornes est gratuite, avec tous les bonus de la règle classique. Remplissez-la sur votre téléphone, ou imprimez-la.