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Jeu de cartes · Compter les points

Compter les points au Skyjo

Le Skyjo se joue en plusieurs manches, et l’on cherche le plus petit score. Quand un joueur a retourné toute sa grille, les autres jouent une dernière fois, puis chacun additionne ses cartes. Trois cartes identiques dans une colonne s’en vont et ne comptent rien. Celui qui a fini la manche doit avoir le plus petit score, sinon ses points sont doublés. Quand quelqu’un atteint 100, le plus petit total gagne.

Sk
Joueurs
2 à 8
Qui gagne
Le plus petit total quand quelqu’un atteint 100
Chaque manche
12 cartes chacun, en quatre colonnes de trois
Cartes
150, de −2 à 12

Ce que vaut chaque carte

À la fin de la manche, retournez les cartes encore cachées et additionnez votre grille. Chaque carte vaut le nombre imprimé dessus.

−2 et −1
Retirent 2 ou 1 point
0
0
De 1 à 12
Leur valeur
Trois cartes identiques dans une colonne
0, la colonne est défaussée
Finir la manche quand un autre fait autant ou moins
Vos points de la manche doublés, s’ils sont positifs

Les cartes négatives sont rares. Le jeu compte 150 cartes : cinq −2, dix −1, quinze 0 et dix de chaque valeur de 1 à 12.

Le déroulement d’une manche

Chacun reçoit 12 cartes face cachée et les pose devant lui en quatre colonnes de trois. Retournez une carte au milieu de la table : c’est la défausse, et le reste forme la pioche. Chacun retourne deux de ses cartes, et le plus haut total commence. Aux manches suivantes, c’est le joueur qui a fini la manche précédente qui commence.

À votre tour, prenez la carte du dessus de la défausse, ou piochez-en une. Une carte prise dans la défausse doit remplacer l’une de vos cartes, cachée ou visible. Une carte piochée peut remplacer l’une de vos cartes, ou partir à la défausse : vous retournez alors l’une de vos cartes cachées. La carte remplacée va face visible sur la défausse.

Les colonnes de trois cartes identiques

Quand une colonne aligne trois cartes visibles de même valeur, défaussez les trois. La colonne disparaît et ne compte plus rien. La règle vaut aussi au moment du décompte, quand on retourne les dernières cartes.

Seules les colonnes comptent, pas les lignes : trois cartes identiques côte à côte restent en place. Toutes les valeurs s’en vont, même trois −2 : vous perdez alors vos −6.

La fin de la manche et le score doublé

Quand un joueur a retourné toutes ses cartes, chacun des autres joue encore une fois. Puis tout le monde retourne ses cartes cachées et compte sa grille.

Le joueur qui a fini la manche doit avoir le plus petit score de la manche. Si un autre joueur a autant ou moins, ses points de la manche sont doublés. La notice de Magilano ne double que les points positifs : une manche à 0 ou en négatif reste telle quelle.

Compter une grille

Votre grille a quatre colonnes de trois cartes. Comptez chaque colonne, puis additionnez-les. Voici la grille de Manon à la fin de la manche 1, dans l’exemple plus bas :

  • Colonne 1 : trois 9, défaussés, donc 0
  • Colonne 2 : 6, −1 et 0, donc 5
  • Colonne 3 : 2, 3 et −2, donc 3
  • Colonne 4 : 4, 1 et 3, donc 8

La grille de Manon vaut 16. C’est elle qui a fini la manche, mais Léa a 11 : les 16 de Manon sont doublés, et elle inscrit 32.

La fin de la partie

Ajoutez chaque manche au total. La partie s’arrête à la fin de la manche où quelqu’un atteint 100 ou plus, et le plus petit total gagne. La règle ne départage pas une égalité pour la victoire : les ex aequo gagnent ensemble.

Skyjo Action, une autre boîte de Magilano, ajoute des cartes action et ses propres règles. Cette page parle du Skyjo d’origine. Si vous aimez le Skyjo, essayez le Golf, un jeu de cartes plus ancien qui se joue presque de la même façon : voyez notre guide du Golf, en anglais.

Ce qui change selon les tables

Un score de 0 ou moins
La notice actuelle ne double que les points positifs. Certaines tables doublent quand même un score négatif, ce qui avantage celui qui a fini : −3 devient −6.
L’égalité avec celui qui a fini
Dans la règle, une égalité suffit pour doubler. Certaines tables ne doublent que si un autre joueur a strictement moins.
L’égalité pour la victoire
La règle ne prévoit rien. Beaucoup de tables jouent une manche de plus pour départager.

Mettez-vous d’accord avant la première manche, pour ne pas en débattre au moment de doubler.

Les erreurs fréquentes

Les lignes ne s’en vont pas
Seules trois cartes identiques dans une colonne sont défaussées.
Une égalité double aussi
Celui qui a fini doit avoir strictement le plus petit score.
0 ou moins n’est pas doublé
Doubler −3 en −6 récompenserait celui qui a fini. Il garde −3.
La carte piochée n’est pas obligatoire
Vous pouvez la défausser, mais vous retournez alors l’une de vos cartes.

Un exemple sur quatre manches

Trois joueurs, les quatre premières manches. La première colonne dit qui a fini chaque manche.

MancheLéaHugoManon
1 · Manon a fini112332
2 · Léa a fini41812
3 · Hugo a fini13126
4 · Léa a fini−29−4
Total266246

Manche 1 : la grille de Manon valait 16, mais Léa avait 11, donc Manon marque 32. Manche 2 : Léa a fini avec 4, le plus petit score, rien ne change. Manche 3 : Hugo a fini avec 6, et Manon aussi. Une égalité n’est pas le plus petit score, donc Hugo marque 12. Manche 4 : Léa a fini avec −2 et Manon avait −4, mais un score négatif n’est pas doublé : Léa garde −2.

Léa mène avec 26, le plus petit total. Personne n’approche de 100, la partie continue.

Tallynight

Le Skyjo dans Tallynight

Le Skyjo n’est pas encore un jeu tout prêt dans Tallynight, mais il se règle en une minute. Choisissez Autre chose, puis Manches, et dans Qui gagne, Le plus bas. Activez Jouer jusqu’à un objectif et réglez-le sur 100 : Tallynight propose de terminer la partie quand quelqu’un y arrive.

Après chaque manche, entrez le score de chacun sur un seul pavé, signe moins compris. Tallynight ne double pas le score de celui qui a fini : faites le calcul avant, et tapez le nombre doublé. Touchez Ajouter aux favoris : votre Skyjo sera prêt la prochaine fois.

  • Les points de chacun pour la manche sur un seul pavé, signe moins compris
  • Propose de terminer la partie quand quelqu’un atteint 100
  • Le plus petit total en tête, toute la partie
  • Touchez une manche pour la corriger
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Le tableau des manches : les points de chaque joueur à chaque manche, avec les totaux en bas

La feuille de score à imprimer

Vous jouez sur papier ce soir ? Imprimez gratuitement la feuille de score, ou enregistrez-la en PDF.

Feuille de score Skyjo

Questions

Comment compter les points au Skyjo ?

À la fin de chaque manche, additionnez les cartes de votre grille, les −2 et les −1 en moins. Tenez un total. Quand quelqu’un atteint 100, le plus petit total gagne.

Que se passe-t-il si celui qui finit la manche n’a pas le plus petit score ?

Ses points de la manche sont doublés, et une égalité suffit : il doit avoir strictement le plus petit score. La notice actuelle ne double que les points positifs.

Un score négatif est-il doublé au Skyjo ?

Non. La notice de Magilano ne double que les points positifs : une manche à 0 ou en négatif reste telle quelle. Certaines tables la doublent quand même, alors mettez-vous d’accord avant de jouer.

Trois cartes identiques en ligne comptent-elles au Skyjo ?

Seulement en colonne. Trois cartes visibles de même valeur dans une colonne sont défaussées et ne comptent rien. Trois cartes identiques sur une ligne restent en place.

Qui commence au Skyjo ?

Chacun retourne deux de ses cartes, et le plus haut total commence. Aux manches suivantes, le joueur qui a fini la manche précédente commence.

Combien de cartes dans un jeu de Skyjo ?

150 : cinq −2, dix −1, quinze 0 et dix de chaque valeur de 1 à 12. Chacun en reçoit 12 par manche.

Comment jouer au Skyjo à 2 ?

Avec la même règle. Le Skyjo se joue de 2 à 8, et rien ne change à deux : 12 cartes chacun, le score doublé de celui qui finit, et la partie en 100.

Peut-on remplir une feuille de score Skyjo en ligne ?

Oui. Notre feuille de score Skyjo se remplit sur votre téléphone, et les totaux se calculent tout seuls. Vous pouvez aussi l’imprimer ou l’enregistrer en PDF.